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03 Interaktion Affordances Mentale Modelle

Affordance #important​

Angebbotscharakter

physikalisch wahrnehmbare EigenschaIen eines Objekts, die vermiMeln, was man damit
machen kann

Interaktion​

das aufeinander bezogene Handeln zweier oder mehrerer Personen

Begriffe​

  • Benutzer

    Person, die mit Produkt arbeitet

  • Interaktives System

    Kombination von Hardware, Software und-oder Dienstleistung, die Eingaben von einem Benutzer empfängt

  • Benutzungsschnittstelle

    alle Bestandteile eines Interaktiven Systems, die Informationen und Steuerelemente zur VerfĂĽgung stellen

  • Nutzungskontext

    Benutzer, Arbeitsaufgaben, AusrĂĽstung sowie die physische und soziale Umgebung, in der das Produkt genutzt wird

  • Domäne

    Bereich der Arbeit/Aufgabe,

  • Ziel

    Was soll erreicht werden?

  • Aufgabe

    Wie muss es gemacht werden?

  • Verschiedene Charakteristika

    • Umfang der Eingaben, die ein System akzeptiert

    • Umfang und Art der Einflussnahme auf die Darstellung

    • NatĂĽrlichkeit der Interak9onsformen

Donald Normans Modell​

![](/mindnote/6A15E57E-423E-4FB3-99DD-E861BB6343FF.png)

Stufen​

    1. Nutzer wählt ein Ziel aus
    1. formuliert Intentionen
    1. wählt Aktion am Interface
    1. fĂĽhrt Aktion aus
    1. sieht Systemzustand
    1. interpretiert Systemzustand
    1. wertet Systemzustand in Bezug auf das Ziel aus

Sicht des Benutzers auf der Schnittstelle​

Gulf of Execution #important​

  • Probleme bei der Formulierung der Aktion

  • Formulierung der Aktion != vom System vorgesehene Funktion

  • Lösung

    • Kann Nutzer erkennen, welche Aktion möglich ist?

    • UnterstĂĽtzt das System die erforderlichen Aktionen auf leicht verständliche Art

    • UnterstĂĽtzt das Interface mit einem guten Mapping der Intention auf die Aktion?

Gulf of Evaluation #important​

  • Probleme bei der Auswertung des zustandes des Systems

  • Wahrgenommener Zustand != tatsächlicher Zustand

  • Lösung

    • Kann der Nutzer erkennen, in welchem Zustand das System ist?

    • Kann der Nutzer erkennen, ob das System im gewĂĽnschten Zustand ist?

    • Kann der Benutzer vom Systemzustand auf eine Interpretation mappen/abbilden?

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![](/mindnote/9BD26A44-DCC2-4405-B17C-C3705EC83FCC.png)

Mentale Modelle​

mentalen Modelle fĂĽhren bei Nutzern dazu, dass sie bestimmte Verhaltensweisen von einem technischen System und bestimmten visuellen Hinweisen (z. B. Power Icon) erwarte

Beispiel​

  • ![](/mindnote/D27A4EA6-0F93-4399-AA79-211DBD4AA601.png)

  • Wir erwarten von einem Salzstreuer ein bestimmtes Verhalten

Kognitive Ökonomie​

  • möglichst einfache Erklärung von Sachverhalten

  • Ăśbertragung von mentalen Modellen auf andere Sachverhalte

  • erst wenn die Erklärung versagt, werden komplexere Modelle aktiviert

  • Mentale Modelle sind nicht immer korrekt

  • Anwendung von mentalen Modellen können fehlerhaft sein

Metaphern​

Metaphern nutzen die Vertrautheit eines Begriffes in einer Quelldomäne, um ein Konzept in
einer unvertrauten und abstrakten Zieldomäne anschaulich erscheinen zu lassen

Beispiel​

Paradigmen​

Kommandointerpreter (Shell)​

Menüs, Hypertext​

WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer)​

Frage-Antwort System​

Formulare und Tabellenkalkulationen​

Sprache​

Multimodal​

Interaktion jenseits des Desktops​

  • (Multi-)Touch

  • Natural User Interfaces

Modell von Abowd und Beale​

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![](/mindnote/BC04AAF3-5FA8-4E6C-A61C-5B0F99464FA6.png)

Interaktion​

Interaktion = Ăśbersetzung zwischen Sprachen

Probleme der Interaktion = Probleme bei der Ăśbersetzung

  • Nutzer

  • Input

  • System

  • Output

Mapping​

Wahrnehmbare Beziehung zwischen Interfaceelementen und ihren Effekten

Natürliche Mappings verwenden räumliche Analogien und kulturelle KonvenGonen (Donald Norman)

Beispiel​

  • Steuerrad nach links drehen, lenkt das Auto nach links