03 Interaktion Affordances Mentale Modelle
Affordance #important​
Angebbotscharakter
physikalisch wahrnehmbare EigenschaIen eines Objekts, die vermiMeln, was man damit
machen kann
Interaktion​
das aufeinander bezogene Handeln zweier oder mehrerer Personen
Begriffe​
Benutzer
Person, die mit Produkt arbeitet
Interaktives System
Kombination von Hardware, Software und-oder Dienstleistung, die Eingaben von einem Benutzer empfängt
Benutzungsschnittstelle
alle Bestandteile eines Interaktiven Systems, die Informationen und Steuerelemente zur VerfĂĽgung stellen
Nutzungskontext
Benutzer, Arbeitsaufgaben, AusrĂĽstung sowie die physische und soziale Umgebung, in der das Produkt genutzt wird
Domäne
Bereich der Arbeit/Aufgabe,
Ziel
Was soll erreicht werden?
Aufgabe
Wie muss es gemacht werden?
Verschiedene Charakteristika
Umfang der Eingaben, die ein System akzeptiert
Umfang und Art der Einflussnahme auf die Darstellung
NatĂĽrlichkeit der Interak9onsformen
Donald Normans Modell​
![](/mindnote/6A15E57E-423E-4FB3-99DD-E861BB6343FF.png)
Stufen​
- Nutzer wählt ein Ziel aus
- formuliert Intentionen
- wählt Aktion am Interface
- fĂĽhrt Aktion aus
- sieht Systemzustand
- interpretiert Systemzustand
- wertet Systemzustand in Bezug auf das Ziel aus
Sicht des Benutzers auf der Schnittstelle​
Gulf of Execution #important​
Probleme bei der Formulierung der Aktion
Formulierung der Aktion != vom System vorgesehene Funktion
Lösung
Kann Nutzer erkennen, welche Aktion möglich ist?
Unterstützt das System die erforderlichen Aktionen auf leicht verständliche Art
UnterstĂĽtzt das Interface mit einem guten Mapping der Intention auf die Aktion?
Gulf of Evaluation #important​
Probleme bei der Auswertung des zustandes des Systems
Wahrgenommener Zustand != tatsächlicher Zustand
Lösung
Kann der Nutzer erkennen, in welchem Zustand das System ist?
Kann der Nutzer erkennen, ob das System im gewĂĽnschten Zustand ist?
Kann der Benutzer vom Systemzustand auf eine Interpretation mappen/abbilden?
​
![](/mindnote/9BD26A44-DCC2-4405-B17C-C3705EC83FCC.png)
Mentale Modelle​
mentalen Modelle fĂĽhren bei Nutzern dazu, dass sie bestimmte Verhaltensweisen von einem technischen System und bestimmten visuellen Hinweisen (z. B. Power Icon) erwarte
Beispiel​
![](/mindnote/D27A4EA6-0F93-4399-AA79-211DBD4AA601.png)
Wir erwarten von einem Salzstreuer ein bestimmtes Verhalten
Kognitive Ökonomie​
möglichst einfache Erklärung von Sachverhalten
Ăśbertragung von mentalen Modellen auf andere Sachverhalte
erst wenn die Erklärung versagt, werden komplexere Modelle aktiviert
Mentale Modelle sind nicht immer korrekt
Anwendung von mentalen Modellen können fehlerhaft sein
Metaphern​
Metaphern nutzen die Vertrautheit eines Begriffes in einer Quelldomäne, um ein Konzept in
einer unvertrauten und abstrakten Zieldomäne anschaulich erscheinen zu lassen
Beispiel​
Paradigmen​
Kommandointerpreter (Shell)​
Menüs, Hypertext​
WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer)​
Frage-Antwort System​
Formulare und Tabellenkalkulationen​
Sprache​
Multimodal​
Interaktion jenseits des Desktops​
(Multi-)Touch
Natural User Interfaces
Modell von Abowd und Beale​
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![](/mindnote/BC04AAF3-5FA8-4E6C-A61C-5B0F99464FA6.png)
Interaktion​
Interaktion = Ăśbersetzung zwischen Sprachen
Probleme der Interaktion = Probleme bei der Ăśbersetzung
Nutzer
Input
System
Output
Mapping​
Wahrnehmbare Beziehung zwischen Interfaceelementen und ihren Effekten
Natürliche Mappings verwenden räumliche Analogien und kulturelle KonvenGonen (Donald Norman)
Beispiel​
- Steuerrad nach links drehen, lenkt das Auto nach links