11 Hilfe Fehler
Forschungsfrageâ
fragt nach etwas, das nicht bekannt ist, beschreibt ein Ziel fĂŒr Forschungsvorhaben. Aus Forschungsfragen folgen meist eine Reihe von Hypothesen, die ĂŒberprĂŒft werden können.
Hypotheseâ
formuliert Annahmen fĂŒr ein PhĂ€nomen in Form von logischen Aussagen (in einer wenn...dann Beziehung; im Experiment wird dieser Zusammenhang dann zwischen unabhĂ€ngigen und abhĂ€ngigen Variablen untersucht). Es gibt eine anerkannte Möglichkeit, wie diese Hypothese getestet werden kann. Die GĂŒltigkeit einer wissenschaftlichen Hypothese kann nicht bewiesen werden, aber sie kann verworfen werden, wenn sie falsch ist, oder sie kann sich bewĂ€hren.
Don Normanâs 7 Stages of Actionâ
- Formulierung der Intention
- Spezifizierung der AusfĂŒhrung
- AusfĂŒhrung der Aktion
- Wahrnehmung des Zustandes
- Interpretation des Systemzustandes
- Bewerung des Systemzustandes
Ăbersetzungsprobleme [Norman, 1988]â
Gulf of Executionâ
- Nutzer*in denkt, dass das System anders zu bedienen ist.
- Mentales Modell der Nutzerin ist anders.
- Beispiel: Nutzer*in denkt, dass zum Erstellung einer Notiz in der Cloud das Anlegen der Notiz ausreicht, App erfordert aber zusÀtzlich das Speichern der Notiz.
Gulf of Evaluationâ
- Nutzer*in interpretiert den Systemstatus falsch.
- StatusÀnderung des Systems wird nicht deutlich angezeigt.
- Beispiel: Nutzer*in startet mehrfach eine App, die App braucht jedoch um geladen zu werden.
Designing for Error [Norman, 1988]â
- Fehler sind bei Interaktion unvermeidlich
- Design sollte die Möglichkeit berĂŒcksichtigen, dass Fehler auftreten
Zielsetzung beim Designing for Errorâ
- Fehler zu vermeiden und abzuwenden
- Fehler zu identifizieren und zu verstehen
- Fehler zu behandeln und zu beheben
Wie entstehen Fehler?â
Skill-RulesKnowledge-Modell (Rasmussen 1983; Reason 1992)â
Fehlerartenâ
Menschliche Fehlerâ
- Fehler auf der FĂ€higkeitsebene
- Schnitzer/Versehen (GedÀchtnisfehler)
- Patzer/Ausrutscher (Aufmerksamkeitsfehler)
- Perzeptionsfehler (Lesen, Erkennen, âŠ)
- Merkmale
- Richtige Intention aber falsche AusfĂŒhrung
- Ursachen: mangelndes Training, Unaufmerksamkeit, ...
- NachlÀssigkeit auf bekanntem Terrain
- Fehler auf kognitiver Ebene
- MissverstÀndnisse
- Falsche Intention oder falsches VerstÀndnis vom System
- MissverstÀndnisse
- Antworten, Agieren -> motorische Fehler
Fehler durch Wechselwirkungenâ
- Attentional Tunneling: auf der Ebene des fÀhigkeitsbasierten Verhaltens: Fehler aufgrund eingeschrÀnkter Aufmerksamkeit
- Cognitive Tunneling: auf den oberen Ebenen passieren Fehler aufgrund kognitiver BeschrÀnkung und Bias
Fragmentation of Attentionâ
ZerstĂŒckelung der Aufmerksamkeit in kleine Teile
- Besonders wichtig fĂŒr mobile GerĂ€te und Wearables
Nutzer*innen mĂŒssen sich mental âPlatz machenâ fĂŒr die Nutzung der App
- Z.B. hĂ€lt ein FuĂgĂ€nger an zum Schreiben einer Nachricht
UmwelteinflĂŒsse mĂŒssen berĂŒcksichtigt werden
Tradeoff
- Aufmerksamkeit beim GerÀt oder bei der Umgebung
- Gefahr durch Ablenkung, Verkehr, Ăbersehen von Hinweisen vom GerĂ€t
Experimentâ
- Aufmerksamkeit zerfiel in BruchstĂŒcke
- 4 â 8 Sekunden
- Baseline 16 s im Labor
- Aufmerksamkeit wechselt hÀufig
- Bis zu 8 mal öfter als auf die Umgebung im Labor
- Beobachtete Strategien der Nutzung
- Abzug von Ressourcen von weniger wichtigen Tasks (z.B. langsameres Gehen)
- Nutzung von Vorwissen, z.B. bei U-Bahn-Fahrt achten auf erwartete Ansagen
Konsequenzenâ
- SorgfÀltige Taskanalyse
- Automatisierung oder Eliminierung von Tasks
- Weniger Tasks bedeuten geringere kognitive Herausforderung
- Effiziente Nutzung verfĂŒgbarer kognitiver und motorischer Ressourcen
- Abladen von Tasks auf ungenutzte Ressourcen
- UnterstĂŒtzung verschiedener ModalitĂ€ten
Perzeptionsfehlerâ
- Durch fehlende, falsche oder unzureichende perzeptorische Hinweise
- Unterschiedliche Objekte werden Àhnlich dargestellt
- Nicht oder schlecht wahrnehmbare Statushinweise
- Aufmerksamkeit wird nicht hinreichend geweckt
- Mangel an Feedback
Beispiel:
Guidelines zur Fehlervermeidungâ
Nutzerzentrierter Ansatzâ
- Nicht: Nutzer*in macht Fehler bei AusfĂŒhrungen
- Sondern: Nutzer*in verfolgt ein Ziel und nÀhert sich diesem durch nicht perfekte AnnÀherungen. System sollte diese versuchen, zu verstehen.
- Möglichst viel Wissen in die Umgebung packen
- Effizientere Methoden vorsehen, wenn Nutzer*in erfahren ist
- Mentale Modelle, Mappings etc. unterstĂŒtzen
Fehlervermeidungâ
- Wahrnehmungsfehler vermeiden
- Gute Darstellung/Kodierung (Farbe, Stil)
- Kognitive Fehler vermeiden
- Maximiere Erkennung, minimiere Merken
- Motorische Fehler vermeiden
- Gestaltung von unÀhnlichen motorischen Aktionen
- Minimiere Tippaufwand
- Slips vermeiden
- Dinge so entwerfen, dass Slips unwahrscheinlich werden
- Modi vermeiden oder sichtbar machen
- Oft besser Undo anstelle von âAre You Sure?â Messages
- Beispiel: Wie verhindern, dass verbleites Benzin getankt wird? Ad Blue im Dieseltank?
Fehler abfangenâ
- Angemessene Antworten (je nach Situation):
- Verbieten
- Warnen
- Auto-Korrektur
- Dialog
- Nachfrage
- nichts tun
- Sinnvoller Check von Daten (wollen sie wirklich 5000 StĂŒck kaufen?)
- BestÀtigung anfordern bei fatalen Operationen
Fehler korrigierenâ
- RĂŒcknahme von Aktionen ermöglichen (Undo, undelete)
- Unterbrechen von Aktionen ermöglichen
- Welcher Zustand herrscht danach?
- Bei aufgetretenen Fehlern
- Cursor auf Fehlerfeld positionieren
- Korrektur erlauben
- Intelligent helfen (was wollte der Nutzer, die Nutzerin tun?)
- Kontext-sensitive Hilfe anbieten
Hilfeâ
Arten von Anwender-Supportâ
- Kurzanleitung
- vollstÀndige ErlÀuterung
- aufgabenspezifische Hilfe
- Tutorial
Unterscheidungâ
- Hilfe - problemorientiert und spezifisch
- Dokumentation - systemorientiert und allgemein
- fĂŒr beide gelten die gleichen Gestaltungsprinzipien
Leitlinienâ
VerfĂŒgbarkeit
- kontinuierlichen Zugriff zeitgleich zur Hauptanwendung
Richtigkeit und VollstÀndigkeit
- Hilfe passt und deckt tatsÀchliche Verhalten des Systems ab
Konsistenz
- zwischen den verschiedenen Teilen des Hilfesystems und Papierdokumentation
Robustheit
- korrekte Fehlerbehandlung und vorhersagbares Verhalten
FlexibilitÀt
- ermöglicht dem Benutzer, entsprechend seiner Erfahrungen und Aufgaben zu interagieren
UnauffÀlligkeit
- nicht verhindern, dass die Benutzer, die Arbeit fortsetzten können
AnsĂ€tze zur Hilfeâ
Kommando-Hilfeâ
- Nutzer fordert Hilfe zu bestimmten Befehlen z.B. UNIX man
- Gut zum schnellen Nachschlagen
- Benutzer muss wissen, was zu suchen ist
Eingabeaufforderungenâ
- Bereitstellung von Informationen ĂŒber die richtige Verwendung, wenn ein Fehler auftritt
- Gut fĂŒr einfache syntaktische Fehler
- setzt die Kenntnis des Befehls voraus
Kontextsensitive Hilfeâ
- Hilfeanforderung je nach Kontext, in dem sie auftritt, z.B. Tooltips
Online-Tutorialsâ
- Anwender erarbeitet sich Grundlagen der Anwendung in einer Testumgebung
- kann nĂŒtzlich sein, sind aber oft nicht flexibel
Online-Dokumentationâ
- Papier-Dokumentation zur VerfĂŒgung gestellt auf dem Computer.
- kontinuierlich in gemeinsamen Medium verfĂŒgbar
- kann schwierig zu durchsuchen sein
- Hypertext kann verwendet werden, um das Surfen zu unterstĂŒtzen.
Wizardsâ
- aufgabenspezifische Tool fĂŒhrt den Benutzer durch Aufgabe, Schritt fĂŒr Schritt, mit Benutzer-Antworten auf spezifische Fragen
- Beispiel: GerÀtesetup
- nĂŒtzlich fĂŒr sichere Abwicklung von komplexen oder seltenen Aufgaben
- eingeschrĂ€nkte AufgabenausfĂŒhrung, somit begrenzte FlexibilitĂ€t
- mĂŒssen dem Benutzer erlauben, zurĂŒck zu gehen
Adaptive Hilfesystemeâ
- Verwenden Wissen ĂŒber den Kontext, individuelle Benutzer, Aufgabe, DomĂ€ne und aktuelle Nutzereingaben, um Hilfe zu leisten
- angepasst an die BedĂŒrfnisse des Nutzers
Problemeâ
- Erheblicher Wissensbedarf
- wer hat die Kontrolle ĂŒber die Interaktion?
- was sollte angepasst werden?
- was ist der Umfang der Anpassung?