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11 Hilfe Fehler

Forschungsfrage​

fragt nach etwas, das nicht bekannt ist, beschreibt ein Ziel fĂŒr Forschungsvorhaben. Aus Forschungsfragen folgen meist eine Reihe von Hypothesen, die ĂŒberprĂŒft werden können.

Hypothese​

formuliert Annahmen fĂŒr ein PhĂ€nomen in Form von logischen Aussagen (in einer wenn...dann Beziehung; im Experiment wird dieser Zusammenhang dann zwischen unabhĂ€ngigen und abhĂ€ngigen Variablen untersucht). Es gibt eine anerkannte Möglichkeit, wie diese Hypothese getestet werden kann. Die GĂŒltigkeit einer wissenschaftlichen Hypothese kann nicht bewiesen werden, aber sie kann verworfen werden, wenn sie falsch ist, oder sie kann sich bewĂ€hren.

Don Norman‘s 7 Stages of Action​

- Formulierung der Intention
- Spezifizierung der AusfĂŒhrung
- AusfĂŒhrung der Aktion
- Wahrnehmung des Zustandes
- Interpretation des Systemzustandes
- Bewerung des Systemzustandes

Übersetzungsprobleme [Norman, 1988]​

Gulf of Execution​

  • Nutzer*in denkt, dass das System anders zu bedienen ist.
    • Mentales Modell der Nutzerin ist anders.
  • Beispiel: Nutzer*in denkt, dass zum Erstellung einer Notiz in der Cloud das Anlegen der Notiz ausreicht, App erfordert aber zusĂ€tzlich das Speichern der Notiz.

Gulf of Evaluation​

  • Nutzer*in interpretiert den Systemstatus falsch.
    • StatusĂ€nderung des Systems wird nicht deutlich angezeigt.
  • Beispiel: Nutzer*in startet mehrfach eine App, die App braucht jedoch um geladen zu werden.

Designing for Error [Norman, 1988]​

  • Fehler sind bei Interaktion unvermeidlich
  • Design sollte die Möglichkeit berĂŒcksichtigen, dass Fehler auftreten

Zielsetzung beim Designing for Error​

  • Fehler zu vermeiden und abzuwenden
  • Fehler zu identifizieren und zu verstehen
  • Fehler zu behandeln und zu beheben

Wie entstehen Fehler?​

Skill-RulesKnowledge-Modell (Rasmussen 1983; Reason 1992)​

Fehlerarten​

Menschliche Fehler​

  • Fehler auf der FĂ€higkeitsebene
    • Schnitzer/Versehen (GedĂ€chtnisfehler)
    • Patzer/Ausrutscher (Aufmerksamkeitsfehler)
    • Perzeptionsfehler (Lesen, Erkennen, 
)
    • Merkmale
      • Richtige Intention aber falsche AusfĂŒhrung
      • Ursachen: mangelndes Training, Unaufmerksamkeit, ...
      • NachlĂ€ssigkeit auf bekanntem Terrain
  • Fehler auf kognitiver Ebene
    • MissverstĂ€ndnisse
      • Falsche Intention oder falsches VerstĂ€ndnis vom System
  • Antworten, Agieren -> motorische Fehler

Fehler durch Wechselwirkungen​

  • Attentional Tunneling: auf der Ebene des fĂ€higkeitsbasierten Verhaltens: Fehler aufgrund eingeschrĂ€nkter Aufmerksamkeit
  • Cognitive Tunneling: auf den oberen Ebenen passieren Fehler aufgrund kognitiver BeschrĂ€nkung und Bias

Fragmentation of Attention​

  • ZerstĂŒckelung der Aufmerksamkeit in kleine Teile

    • Besonders wichtig fĂŒr mobile GerĂ€te und Wearables
  • Nutzer*innen mĂŒssen sich mental „Platz machen“ fĂŒr die Nutzung der App

    • Z.B. hĂ€lt ein FußgĂ€nger an zum Schreiben einer Nachricht
  • UmwelteinflĂŒsse mĂŒssen berĂŒcksichtigt werden

  • Tradeoff

    • Aufmerksamkeit beim GerĂ€t oder bei der Umgebung
    • Gefahr durch Ablenkung, Verkehr, Übersehen von Hinweisen vom GerĂ€t

Experiment​

  • Aufmerksamkeit zerfiel in BruchstĂŒcke
    • 4 – 8 Sekunden
    • Baseline 16 s im Labor
  • Aufmerksamkeit wechselt hĂ€ufig
    • Bis zu 8 mal öfter als auf die Umgebung im Labor
  • Beobachtete Strategien der Nutzung
    • Abzug von Ressourcen von weniger wichtigen Tasks (z.B. langsameres Gehen)
    • Nutzung von Vorwissen, z.B. bei U-Bahn-Fahrt achten auf erwartete Ansagen

Konsequenzen​

  • SorgfĂ€ltige Taskanalyse
    • Automatisierung oder Eliminierung von Tasks
    • Weniger Tasks bedeuten geringere kognitive Herausforderung
  • Effiziente Nutzung verfĂŒgbarer kognitiver und motorischer Ressourcen
    • Abladen von Tasks auf ungenutzte Ressourcen
    • UnterstĂŒtzung verschiedener ModalitĂ€ten

Perzeptionsfehler​

  • Durch fehlende, falsche oder unzureichende perzeptorische Hinweise
    • Unterschiedliche Objekte werden Ă€hnlich dargestellt
    • Nicht oder schlecht wahrnehmbare Statushinweise
    • Aufmerksamkeit wird nicht hinreichend geweckt
    • Mangel an Feedback

Beispiel:

Guidelines zur Fehlervermeidung​

Nutzerzentrierter Ansatz​

  • Nicht: Nutzer*in macht Fehler bei AusfĂŒhrungen
  • Sondern: Nutzer*in verfolgt ein Ziel und nĂ€hert sich diesem durch nicht perfekte AnnĂ€herungen. System sollte diese versuchen, zu verstehen.
  • Möglichst viel Wissen in die Umgebung packen
  • Effizientere Methoden vorsehen, wenn Nutzer*in erfahren ist
  • Mentale Modelle, Mappings etc. unterstĂŒtzen

Fehlervermeidung​

  • Wahrnehmungsfehler vermeiden
    • Gute Darstellung/Kodierung (Farbe, Stil)
  • Kognitive Fehler vermeiden
    • Maximiere Erkennung, minimiere Merken
  • Motorische Fehler vermeiden
    • Gestaltung von unĂ€hnlichen motorischen Aktionen
    • Minimiere Tippaufwand
  • Slips vermeiden
    • Dinge so entwerfen, dass Slips unwahrscheinlich werden
    • Modi vermeiden oder sichtbar machen
    • Oft besser Undo anstelle von “Are You Sure?” Messages
    • Beispiel: Wie verhindern, dass verbleites Benzin getankt wird? Ad Blue im Dieseltank?

Fehler abfangen​

  • Angemessene Antworten (je nach Situation):
    • Verbieten
    • Warnen
    • Auto-Korrektur
    • Dialog
    • Nachfrage
    • nichts tun
  • Sinnvoller Check von Daten (wollen sie wirklich 5000 StĂŒck kaufen?)
  • BestĂ€tigung anfordern bei fatalen Operationen

Fehler korrigieren​

  • RĂŒcknahme von Aktionen ermöglichen (Undo, undelete)
  • Unterbrechen von Aktionen ermöglichen
    • Welcher Zustand herrscht danach?
  • Bei aufgetretenen Fehlern
    • Cursor auf Fehlerfeld positionieren
    • Korrektur erlauben
    • Intelligent helfen (was wollte der Nutzer, die Nutzerin tun?)
    • Kontext-sensitive Hilfe anbieten

Hilfe​

Arten von Anwender-Support​

  • Kurzanleitung
  • vollstĂ€ndige ErlĂ€uterung
  • aufgabenspezifische Hilfe
  • Tutorial

Unterscheidung​

  • Hilfe - problemorientiert und spezifisch
  • Dokumentation - systemorientiert und allgemein
  • fĂŒr beide gelten die gleichen Gestaltungsprinzipien

Leitlinien​

  • VerfĂŒgbarkeit

    • kontinuierlichen Zugriff zeitgleich zur Hauptanwendung
  • Richtigkeit und VollstĂ€ndigkeit

    • Hilfe passt und deckt tatsĂ€chliche Verhalten des Systems ab
  • Konsistenz

    • zwischen den verschiedenen Teilen des Hilfesystems und Papierdokumentation
  • Robustheit

    • korrekte Fehlerbehandlung und vorhersagbares Verhalten
  • FlexibilitĂ€t

    • ermöglicht dem Benutzer, entsprechend seiner Erfahrungen und Aufgaben zu interagieren
  • UnauffĂ€lligkeit

    • nicht verhindern, dass die Benutzer, die Arbeit fortsetzten können

AnsĂ€tze zur Hilfe​

Kommando-Hilfe​

  • Nutzer fordert Hilfe zu bestimmten Befehlen z.B. UNIX man
  • Gut zum schnellen Nachschlagen
  • Benutzer muss wissen, was zu suchen ist

Eingabeaufforderungen​

  • Bereitstellung von Informationen ĂŒber die richtige Verwendung, wenn ein Fehler auftritt
  • Gut fĂŒr einfache syntaktische Fehler
  • setzt die Kenntnis des Befehls voraus

Kontextsensitive Hilfe​

  • Hilfeanforderung je nach Kontext, in dem sie auftritt, z.B. Tooltips

Online-Tutorials​

  • Anwender erarbeitet sich Grundlagen der Anwendung in einer Testumgebung
  • kann nĂŒtzlich sein, sind aber oft nicht flexibel

Online-Dokumentation​

  • Papier-Dokumentation zur VerfĂŒgung gestellt auf dem Computer.
  • kontinuierlich in gemeinsamen Medium verfĂŒgbar
  • kann schwierig zu durchsuchen sein
  • Hypertext kann verwendet werden, um das Surfen zu unterstĂŒtzen.

Wizards​

  • aufgabenspezifische Tool fĂŒhrt den Benutzer durch Aufgabe, Schritt fĂŒr Schritt, mit Benutzer-Antworten auf spezifische Fragen
  • Beispiel: GerĂ€tesetup
  • nĂŒtzlich fĂŒr sichere Abwicklung von komplexen oder seltenen Aufgaben
  • eingeschrĂ€nkte AufgabenausfĂŒhrung, somit begrenzte FlexibilitĂ€t
  • mĂŒssen dem Benutzer erlauben, zurĂŒck zu gehen

Adaptive Hilfesysteme​

  • Verwenden Wissen ĂŒber den Kontext, individuelle Benutzer, Aufgabe, DomĂ€ne und aktuelle Nutzereingaben, um Hilfe zu leisten
  • angepasst an die BedĂŒrfnisse des Nutzers

Probleme​

  • Erheblicher Wissensbedarf
  • wer hat die Kontrolle ĂŒber die Interaktion?
  • was sollte angepasst werden?
  • was ist der Umfang der Anpassung?