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05 Entwicklungsmethoden

Entwerfen von Gestaltungslösungen

Arten von Prototypen

- Horizontal

- ![](/mindnote/7FDA20A9-91BC-4937-8B36-1731044747C8.png)

- Demonstrieren Spektrum der Funktionen

- Erlaibt Nuzter das System zu navigieren

- Eigentliche Funktionen sind nicht implementiert

- Unterstützung bei Evaluation

- Navigation

- Overall User Interface Konzept

- Feature Placement

- Accessibility

- User Preferences

- Anwendbar bei Low- und High-Fidelity Prototypen

- Vertikal

-

    - Demonstriert ein ausgewähltes Set an Features eines Produktes

- Erlaubt dem Benutzer nur die Verwendung dieser Speziefischen Funktion

- die Details der Funktion sind implementiert

- Unterstützt bei Evaluation/Testen

- optimales Design für eine bestimmte Funktion

- Optimiert die Usability dieser Funktion

- User Performance für diese bestimmten Funktionen

- Hauptsächlich genutzt beim Hi-Fidelity Prototyping

- Verwendet in späteren Designstufen
  • Low-Fidelity vs High-Fidelity

    • Low-Fidelity

      • überprüft ideen und Interaktionsablauf

      • Schnell, günstig und leicht zu verändern

      • Vorteile

        • Günstig

        • Leicht

        • schnell umzusetzen

      • Nachteile

        • Keine richtige Funktionalität

        • schwierig Fehler zu identifizieren

        • Wiederverwenden und erweitern ist schwierig bis unmöglich

        • Nicht alle Ideen können realisiert werden

    • High-Fidelity

      • Look and Feel des Finalen Produkts

        • Antwortzeit und interaktives Verhalten

        • Farben, Screen Layout, Schriften

      • Beschränkte Funktionalität

        • Nur bestimmte Funktionen sind umgesetzt

        • Die umgesetzte Funktionalität ist auf die Aufgaben ausgerichtet

      • Standard Technologie für das Prototyping

        • HTML, Javascript

        • Axure, Director, Presentation Programs

        • GUI Builder

      • Vorteile

        • Demonstriert Look&Feel des Finalen Produkts

        • Verhält sich wie das finale Produkt für ausgewählte Aufgaben

        • Erlaubt, die Effizienz vorherzusagen

      • Nachteile

        • Implementierung kann sehr zeitaufwändig sein

        • Nutzer können nur die implementierten Funktionen verwenden

        • Feedback ist auf Look&Feel fokussiert

        • Managers erwarten ggf. das das Produkt fast fertig ist

  • Nicht funktionale vs funktionale

  • Evolutionaäre vs Wegwerfprototypen

Mock-Ups

  • So tuen, als gäbe es das Gerät schon

  • Oft einfache Interaktive Umsetzung

Papiertprototyp

  • Repräsentation der geplanten Benutzerschnittstelle in Papier und Pappe

  • Kontrollelemente werden skizziert

Skizzen

  • schnell & einfach

  • skizzen sind eher inspirierend

Storyboards

  • Skizzen, die Interaktionen zeigen

  • Serie von Key-Frames als Sketeches

Wizard of Oz Prototypen

  • Simuliert ein System durch menschlichen “Operator”

  • Ein nicht sichtbarer “Wizard” kontrolliert Teile der Funktionalität

  • Nur einfache Teile werden implmentiert, rest übernimmt “Wizard"

  • sehr gut für frühe Tests, wenn Implementation zu aufwendig ist

  • Oft genutzt bei Sprachverarbeitung

Nutzerzentrierung

Kenne die Nutzer

  • Wer sind sie?

  • Womöglich anders als der Entwickler

  • Gespräche und Beobachtungen sind wichtig

  • Aber auch EInfühlung und Vorstellungsvermögen

Kulturelle Proben

  • Direkte Beobachtungen

    • manchmal schwer

      Beispiel zuhause oder in einer Klinik

  • Probe Packs

    • Gegenstände die Reaktionen auslösen

      Beispiel Medikamentenpackungen

    • Werden Probanden gegeben, um in ihrer Umgebung aufzuzeichnen, was fïr sie welche Bedeutung hat

  • Anwendungen

    • Informierte Interviews

    • Ideen generieren

    • Designer mit dem Kontext vertraut machen

Persona

  • Beschreibung von Beispielnutzern

    Verhindern, dass allein die Meinung der Entwickler angenommen wird

  • Nuzte Stellvertreter

  • Details sind wichtig

  • Nicht Durchschnittsnutzer

    Es gibt keinen Durchschnittlichen Nutzer

    Verhindern eines “Elastic Users”, dessen Anforderungen nachträglich an Designentscheidungen angepasst werden

Wasserfallmodell

Schritte

  • Anforderungsanalyse

  • Grob-Spezifikation

  • Fein-Spezifikation

  • Implementierung

  • Test

  • Wartung

Problem

  • Wurde das Problem richtig entwickelt?

    • Verifikation

      • Wurde das Projekt richtig entwickelt?
    • Validation

      • Wurde das richtige Produkt entwickelt?

      • Probleme der Formalisierungslücke

  • Übergang von Anforderungen zu Spezifikation

  • Formalisierungslücke

    • Validierung ist immer von subjektiven Einschätzungen abhängig

    • Gründe

      • Nutzer wissen selten, was (nicht) möglich ist

      • Nutzer können selten eine vollständige Aufgabenbeschreibung geben

      • Nutzer können selten wirklich sagen, was sie benötigen, um eine Aufgabe zu lösen

Voraussetzung

  • Wasserfallmodell kann nur funktionieren, wenn jeder vorheriger Schritt erfüllt ist

  • Spezifikation muss Anforderungen erfüllen

  • Feinspezifikation muss Grobspezifikation erfüllen

  • Imlpementierung muss Spezifikation erfüllen

Iteratives Design

Iteratives vorgehen (Schritte öfter wiederholen)

löst Problem der Formalisierungslücke

Prototyp simuliert oder animiert verschiedene Merkmale des Systems

Herausforderungen

  • Zeitbedarf

  • PLanung

  • Verträge

  • Verbindlichkeiten

Probleme

Nuztungsanforderungen

benötigt

  • vorgesehenen Nutzungskontext

  • Anforderungen, die aus den Erfordernissen der Benutzer und dem Nutzungskontext abgeleitet wurden

  • Anforderungen, die aus relevanten Erkenntnissen zur Ergonomie oder Benutzungsschnittstelle, Normen und Richtlinien, stammen

  • organisatorische Anforderungen ableiten, die den Benutzer direkt beeinflussen

    bei einem Call-Center-System könnte zum Beispiel erforderlich sein, dass
    Anrufe von Kunden innerhalb eines besJmmten Zeitrahmens beantwortet werden

Bedürfnisse der Nuzter

Wofür ist das System

Was wollen Benutzer machen?

  • Ziel

  • was sind bedürfnisse

  • was sind resultierende Aufgaben?

User Diversity

Biespiel Deutsche Bahn Seite:

  • Auto-normal Nutzer

  • Business Traveler

  • Verschiedene Nutzergruppen können System anders nutzen wollen

Basiskonzepte, um Problem zu strukturieren

  • Benutzungsprofile

  • Taskprofile

Menschenzentrierte Gestaltung

Verbesserung der Qualität

  • Steigerung der Produktivität

  • leichter zu verstehen/ zu benutzen

  • Erhöhung der Gebrauchstauglichkeit

  • Verbesserung der User Experience

  • Reduzierung von Unbehagen und Stress

  • Verschaffung eines Wettbewerbvorteils

  • durch Beiträge zum Erreichen von Nachhaltigkeitszielen

Grundsätze

  • Gestaltung beruht auf umfassenden Verständniss der Benuzter

  • Benutzer sind während der Gestaltung einbezogen

  • Verfeinern und Anpassen geschieht durch fortlaufende benutzerevaluierung

  • Prozess ist interaktiv

  • Bei Gestaltung wird gesamte UX einbezogen

  • Im Gestaltungsteam sind Fachübergreifende Kenntnisse und Perspektiven vorhanden

Planung

  • Identifizieren der geeigneten Methoden und Ressourcen

  • Definieren der Verfahren zur Integration der menschenzentrierten Gestaltungsaktivitäten und ihrer Ergebnisse

  • Identifizieren der Personen und Organisationen, die für die menschenzentrierten Gestaltungsaktivitäten verantwortlich sind

  • Entwickeln von effektiven Verfahren zum Einrichten von Informationsaustausch über menschz. Gestalt. und Dokumentation der Ergebnisse dieser Aktivitäten

  • Vereinbaren geeigneter Meilensteine für menschz. Gestalt.

  • Vereinbaren von angemessener Zeitvorgaben, damit Iterationen, Rückmeldungen und mögliche Gestalt. im Zeitplan des Projekts berücksichtigt werden können

Gestaltungsaktivitäten

  • Verstehen und Beschreiben des Nutzungskontexts

    Wie ist der Kontext, was sind die Probleme, welches sind die Aufgaben?

  • Spezifizieren der Nutzeranforderungen

    Welche Erwartungen oder Anforderungen soll das Design
    erfüllen?

  • Entwerfen der Gestaltungslösungen

    Prototyping, Rendering, Mockup-Building, Implementation

  • Testen und Bewerten der Gestaltung

    Durchführung benutzerzentrierter Evaluierungen, sowohl
    frühzeitige Rückmeldungen als auch Erfüllung der Nutzungsanforderungen evaluieren

Probleme

  • NUtzer erwarten Nachteile

  • Nutzer können sich widersprechende Ansichten haben

  • Nutzer können mit ihrer Entscheidung falsch liegen

  • Nutzer können resistent gegenüber Veränderung sein

Benutzer und sonstige Interessensgruppen

Merkmale der Benutzer oder Nutzergruppen

Ziele und Arbeitsgruppen der Nutzer

Die Umgebung des Systems

Task Frequency Analyse

Hypothetische Analyse

Kann eine Anwneudng allen Nutzern gerecht werden?