05 Entwicklungsmethoden
Entwerfen von Gestaltungslösungen
Arten von Prototypen
- Horizontal
- ![](/mindnote/7FDA20A9-91BC-4937-8B36-1731044747C8.png)
- Demonstrieren Spektrum der Funktionen
- Erlaibt Nuzter das System zu navigieren
- Eigentliche Funktionen sind nicht implementiert
- Unterstützung bei Evaluation
- Navigation
- Overall User Interface Konzept
- Feature Placement
- Accessibility
- User Preferences
- Anwendbar bei Low- und High-Fidelity Prototypen
- Vertikal
-
- Demonstriert ein ausgewähltes Set an Features eines Produktes
- Erlaubt dem Benutzer nur die Verwendung dieser Speziefischen Funktion
- die Details der Funktion sind implementiert
- Unterstützt bei Evaluation/Testen
- optimales Design für eine bestimmte Funktion
- Optimiert die Usability dieser Funktion
- User Performance für diese bestimmten Funktionen
- Hauptsächlich genutzt beim Hi-Fidelity Prototyping
- Verwendet in späteren Designstufen
Low-Fidelity vs High-Fidelity
Low-Fidelity
überprüft ideen und Interaktionsablauf
Schnell, günstig und leicht zu verändern
Vorteile
Günstig
Leicht
schnell umzusetzen
Nachteile
Keine richtige Funktionalität
schwierig Fehler zu identifizieren
Wiederverwenden und erweitern ist schwierig bis unmöglich
Nicht alle Ideen können realisiert werden
High-Fidelity
Look and Feel des Finalen Produkts
Antwortzeit und interaktives Verhalten
Farben, Screen Layout, Schriften
Beschränkte Funktionalität
Nur bestimmte Funktionen sind umgesetzt
Die umgesetzte Funktionalität ist auf die Aufgaben ausgerichtet
Standard Technologie für das Prototyping
HTML, Javascript
Axure, Director, Presentation Programs
GUI Builder
Vorteile
Demonstriert Look&Feel des Finalen Produkts
Verhält sich wie das finale Produkt für ausgewählte Aufgaben
Erlaubt, die Effizienz vorherzusagen
Nachteile
Implementierung kann sehr zeitaufwändig sein
Nutzer können nur die implementierten Funktionen verwenden
Feedback ist auf Look&Feel fokussiert
Managers erwarten ggf. das das Produkt fast fertig ist
Nicht funktionale vs funktionale
Evolutionaäre vs Wegwerfprototypen
Mock-Ups
So tuen, als gäbe es das Gerät schon
Oft einfache Interaktive Umsetzung
Papiertprototyp
Repräsentation der geplanten Benutzerschnittstelle in Papier und Pappe
Kontrollelemente werden skizziert
Skizzen
schnell & einfach
skizzen sind eher inspirierend
Storyboards
Skizzen, die Interaktionen zeigen
Serie von Key-Frames als Sketeches
Wizard of Oz Prototypen
Simuliert ein System durch menschlichen “Operator”
Ein nicht sichtbarer “Wizard” kontrolliert Teile der Funktionalität
Nur einfache Teile werden implmentiert, rest übernimmt “Wizard"
sehr gut für frühe Tests, wenn Implementation zu aufwendig ist
Oft genutzt bei Sprachverarbeitung
Nutzerzentrierung
Kenne die Nutzer
Wer sind sie?
Womöglich anders als der Entwickler
Gespräche und Beobachtungen sind wichtig
Aber auch EInfühlung und Vorstellungsvermögen
Kulturelle Proben
Direkte Beobachtungen
manchmal schwer
Beispiel zuhause oder in einer Klinik
Probe Packs
Gegenstände die Reaktionen auslösen
Beispiel Medikamentenpackungen
Werden Probanden gegeben, um in ihrer Umgebung aufzuzeichnen, was fïr sie welche Bedeutung hat
Anwendungen
Informierte Interviews
Ideen generieren
Designer mit dem Kontext vertraut machen
Persona
Beschreibung von Beispielnutzern
Verhindern, dass allein die Meinung der Entwickler angenommen wird
Nuzte Stellvertreter
Details sind wichtig
Nicht Durchschnittsnutzer
Es gibt keinen Durchschnittlichen Nutzer
Verhindern eines “Elastic Users”, dessen Anforderungen nachträglich an Designentscheidungen angepasst werden
Wasserfallmodell
Schritte
Anforderungsanalyse
Grob-Spezifikation
Fein-Spezifikation
Implementierung
Test
Wartung
Problem
Wurde das Problem richtig entwickelt?
Verifikation
- Wurde das Projekt richtig entwickelt?
Validation
Wurde das richtige Produkt entwickelt?
Probleme der Formalisierungslücke
Übergang von Anforderungen zu Spezifikation
Formalisierungslücke
Validierung ist immer von subjektiven Einschätzungen abhängig
Gründe
Nutzer wissen selten, was (nicht) möglich ist
Nutzer können selten eine vollständige Aufgabenbeschreibung geben
Nutzer können selten wirklich sagen, was sie benötigen, um eine Aufgabe zu lösen
Voraussetzung
Wasserfallmodell kann nur funktionieren, wenn jeder vorheriger Schritt erfüllt ist
Spezifikation muss Anforderungen erfüllen
Feinspezifikation muss Grobspezifikation erfüllen
Imlpementierung muss Spezifikation erfüllen
Iteratives Design
Iteratives vorgehen (Schritte öfter wiederholen)
löst Problem der Formalisierungslücke
Prototyp simuliert oder animiert verschiedene Merkmale des Systems
Herausforderungen
Zeitbedarf
PLanung
Verträge
Verbindlichkeiten
Probleme
Nuztungsanforderungen
benötigt
vorgesehenen Nutzungskontext
Anforderungen, die aus den Erfordernissen der Benutzer und dem Nutzungskontext abgeleitet wurden
Anforderungen, die aus relevanten Erkenntnissen zur Ergonomie oder Benutzungsschnittstelle, Normen und Richtlinien, stammen
organisatorische Anforderungen ableiten, die den Benutzer direkt beeinflussen
bei einem Call-Center-System könnte zum Beispiel erforderlich sein, dass
Anrufe von Kunden innerhalb eines besJmmten Zeitrahmens beantwortet werden
Bedürfnisse der Nuzter
Wofür ist das System
Was wollen Benutzer machen?
Ziel
was sind bedürfnisse
was sind resultierende Aufgaben?
User Diversity
Biespiel Deutsche Bahn Seite:
Auto-normal Nutzer
Business Traveler
Verschiedene Nutzergruppen können System anders nutzen wollen
Basiskonzepte, um Problem zu strukturieren
Benutzungsprofile
Taskprofile
Menschenzentrierte Gestaltung
Verbesserung der Qualität
Steigerung der Produktivität
leichter zu verstehen/ zu benutzen
Erhöhung der Gebrauchstauglichkeit
Verbesserung der User Experience
Reduzierung von Unbehagen und Stress
Verschaffung eines Wettbewerbvorteils
durch Beiträge zum Erreichen von Nachhaltigkeitszielen
Grundsätze
Gestaltung beruht auf umfassenden Verständniss der Benuzter
Benutzer sind während der Gestaltung einbezogen
Verfeinern und Anpassen geschieht durch fortlaufende benutzerevaluierung
Prozess ist interaktiv
Bei Gestaltung wird gesamte UX einbezogen
Im Gestaltungsteam sind Fachübergreifende Kenntnisse und Perspektiven vorhanden
Planung
Identifizieren der geeigneten Methoden und Ressourcen
Definieren der Verfahren zur Integration der menschenzentrierten Gestaltungsaktivitäten und ihrer Ergebnisse
Identifizieren der Personen und Organisationen, die für die menschenzentrierten Gestaltungsaktivitäten verantwortlich sind
Entwickeln von effektiven Verfahren zum Einrichten von Informationsaustausch über menschz. Gestalt. und Dokumentation der Ergebnisse dieser Aktivitäten
Vereinbaren geeigneter Meilensteine für menschz. Gestalt.
Vereinbaren von angemessener Zeitvorgaben, damit Iterationen, Rückmeldungen und mögliche Gestalt. im Zeitplan des Projekts berücksichtigt werden können
Gestaltungsaktivitäten
Verstehen und Beschreiben des Nutzungskontexts
Wie ist der Kontext, was sind die Probleme, welches sind die Aufgaben?
Spezifizieren der Nutzeranforderungen
Welche Erwartungen oder Anforderungen soll das Design
erfüllen?Entwerfen der Gestaltungslösungen
Prototyping, Rendering, Mockup-Building, Implementation
Testen und Bewerten der Gestaltung
Durchführung benutzerzentrierter Evaluierungen, sowohl
frühzeitige Rückmeldungen als auch Erfüllung der Nutzungsanforderungen evaluieren
Probleme
NUtzer erwarten Nachteile
Nutzer können sich widersprechende Ansichten haben
Nutzer können mit ihrer Entscheidung falsch liegen
Nutzer können resistent gegenüber Veränderung sein